Los “novios virtuales” impulsan el auge de los juegos románticos en China

Fuente Love and Deepspace

En un centro comercial de Guangzhou, varias jóvenes esperan su turno para fotografiarse junto a figuras de Love and Deepspace. No miran el móvil. Posan frente a paneles a tamaño real de sus personajes favoritos. La escena parece la de un estreno cinematográfico, pero se trata de un videojuego de citas que se ha convertido en el mayor del mundo en su categoría.

Zhou, funcionaria china de 33 años, pensaba cuando era estudiante que el amor llegaría con el tiempo. Hoy dice que su necesidad emocional la cubre Qi Yu, su “novio” virtual desde hace seis meses. Es uno de los cinco intereses románticos del juego, que suma unos 80 millones de usuarios, según la firma de análisis Sensor Tower.

“El proceso de conocerle es increíblemente gratificante”, afirma Zhou, que prefiere no dar su nombre completo.

El personaje no es solo un retrato atractivo. Qi Yu, conocido como Rafayel en la versión en inglés, es presentado como una deidad marina y miembro de una antigua raza. La jugadora crea su avatar con su propio rostro y su voz, aunque dentro de la historia adopta otra identidad, como la de cazadora. En pantalla hay abrazos, citas y diálogos diseñados para reforzar el vínculo. ¿Puede una narrativa interactiva sustituir lo que antes se buscaba fuera de la pantalla?

Zhou juega alrededor de una hora al día. Ha gastado más de 10.000 yuanes, unos 1.400 dólares, principalmente en funciones de edición limitada que desbloquean nuevas tramas. El mes pasado voló de Guangzhou a Shanghái para asistir a un evento organizado por la desarrolladora Papergames. Allí, modelos caracterizados como los personajes posaban con las asistentes, que acudían vestidas para la ocasión.

El fenómeno no es aislado. Lanzado en 2024, Love and Deepspace pertenece al género otome, una categoría de simulación romántica nacida en Japón en los años noventa y centrada en un público femenino. En China, el género ha ganado tamaño y tracción en los últimos años, y su popularidad empieza a expandirse en mercados occidentales.

Las cifras explican parte del auge:

  • 80 millones de usuarios, según Sensor Tower.
  • 825 millones de dólares en ingresos globales hasta abril del año pasado, según medios estatales chinos.
  • Estimaciones que sitúan la recaudación total cerca de los 1.000 millones de dólares.

Papergames declinó comentar sus cifras de ingresos cuando fue consultada.

China concentra alrededor del 60% de la facturación del juego, de acuerdo con estimaciones de App Magic. Estados Unidos representa el 19% y Japón el 9%. El resto se distribuye en otros mercados donde el interés por los juegos narrativos románticos va en aumento.

Para Tingting Liu, académica especializada en medios digitales chinos en la University of Technology Sydney, el éxito de los juegos otome muestra el desarrollo de la industria local y su capacidad para convertir la intimidad digital en ingresos sostenidos. También señala un factor económico: el mayor poder adquisitivo de las mujeres chinas, que se traduce en gasto directo dentro de estas plataformas.

El modelo combina historia, personalización y compras integradas. El usuario no paga por descargar el juego, sino por avanzar más rápido o acceder a capítulos exclusivos. En el caso de Zhou, el gasto se ha concentrado en contenidos temporales que amplían la relación con su personaje.

Lo que ocurre en Guangzhou y Shanghái no es solo una moda pasajera. Es un mercado consolidado con cifras relevantes y una comunidad activa dispuesta a invertir tiempo y dinero. Para millones de usuarias, la experiencia no se percibe como un simple entretenimiento, sino como un espacio de conexión emocional mediado por la tecnología.

La pregunta ya no es si estos vínculos son reales o no. La pregunta es cuánto pueden crecer.

No hay comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *